OqPoWah.com

Skyrim, `Walking Nightmare` - popoln potek naloge

V igri Skyrim "Walking Nightmare" se šteje za težko ploskno testiranje, in za to obstajajo pomembni razlogi. Mnogi uporabniki se pritožujejo zaradi tehničnih težav in visoke kompleksnosti ubijanja sovražnikov. Na koncu imajo igralci težko moralno izbiro. Če upoštevamo te dejavnike, se običajna misija res preizkusi.

Opis dela

V Skyrim "Walking Nightmare" se nanaša na kategorijo nalog, ki so povezane s knezi Daedre. Tradicionalno je v takšnih misijah mogoče dobiti edinstven predmet, če igralec izpolnjuje določene pogoje. V tem primeru se artefakt imenuje "Skull of Corruption" in je pripadal boginji Vermina. Zaradi tehničnih razlogov že obstajajo težave v sami kodi. To je mogoče popraviti s popravki, spremembami ali dodatki, vendar tudi verjetnost, da bug ne bo več obstajala. Najboljši izstop se bo ohranil med izvajanjem prizadevanj. Nato s tehničnimi težavami predvajalnik preprosto ponovno zažene nadzorno točko in se premakne naprej. Tako "Skying Nightmare" Skyrim ne bo potrdil svojega imena v dobesednem smislu za vsakega igralca.skyrim hoja nočna mora

Uvod v Erandur

Po prihodu v Dunstar, kjer se vsak drugi pritožuje nad nočnimi morami, pojdite v gostilno "Peak of the Winds". Tam je, da bo igralec predstavil lik Erandur in od tam pričel iskati v Skyrim ("Walking Nightmare"). Povedal vam bo, da pozna razlog za vse slabe sanje prebivalcev mesta in napako v tem prekletstvu zla Princa Daedre. Dark Elf pozna načine, kako upreti prekletstvu, vendar bo za to potreboval pomoč protagoniste. Dovakin se bo skupaj z Erandurjem začel potovati, končna točka pa bo Tempelj klicateljev v noči. Na poti, spremljevalec bo pripovedoval zgodbe o svojem življenju in napad ork na kult temne boginje. Elf bo odprl vrata z ognjeno žganjem, vendar bo v notranjosti obstajala pregrada, ki jo je treba odstraniti, da bi prišli do artefakta v templju.hojo nočne more

Iskanje knjige

Na tej točki mora biti vsak igralec v vlogi Dragonborn ohranjen. Kasneje v Skyrim "Walking Nightmare" vas bo vodil skozi vrsto spopadov z undead in orkami. Če je raven znaka 20+, potem v bitkah ni težav. Nato Erandur po neposrednem vprašanju, kako pozna toliko podrobnosti o templju, bo povedal zgodbo o svojem življenju. Nekoč je služil Vermini in v uri napada orca je pobegnil iz templja. Sedaj se razkriva svojih grehov in služi kot pokroviteljica vseh ras Tamriela boginji Mare. Po zgodbi bo igralec skupaj s spremljevalcem prišel do knjižnice, kjer bo Erandur spet začel razlagati nadaljnje ukrepe. Dovakinu je treba poiskati knjigo pod imenom "Šhoženie". Nahaja se na zgornjih nivojih knjižnice, na podstavek med dvema regaloma (ulov očesa). Na poti, ubiti več napadalcev in se vrniti k elfu.hojo nočne more

Napoj




V prihodnosti bo prizadevanje "Walking Nightmare" (Skyrim) vodil igralca v laboratorij v templju klicateljev noči. Erandur je dejal, da lahko odstranite močno čarobno pregrado okrog lobanje korupcije, tako da pijete napit, imenovan "Vermina Apathy". Ima učinek gibanja skozi sanje, kar se prav tako zgodi v resnici. Obstaja nevarnost, da bi v tem sanjalu Dovakin umrl ali se ne prebudil, vendar bo elf poskušal narediti vse, da se to ne bo zgodilo. Ko igralec zaplete, se bodo posamezniki odzvali na njega, ker bo štel kot del tega. Erandur po zgodbi prevzame igralca v laboratorij, kjer je moral vzeti vzorec iz redkega napitka, ki ga ni bilo treba videti v akciji. Pojdite po hodniku in odstranite privržence Vermine in napadalce ork. V nižjem sloju laboratorija, sredi vseh alkemijskih izdelkov, bo potrebna steklenica. Vzemi in pij, da bi vstopil v drug svet.starejša pomikanja v nočno mamo

Vesolje sanj

Nadaljnji dogodki v misiji Starih zvitkov v Skyrim ("Walking Nightmare") se bo odvijal v telesu Casimirja, sledilca kulta boginje Vermine. V templju v tem trenutku orki napadajo, kar pomeni, da je bil glavni lik prenesen na dogodke, ki so se zgodili pred petdesetimi leti. Pred njim sta bila dva brata in sta se zavzemala za zaščito lobanje korupcije. Vodja kulta je igralcu ukazal, naj miasmo sprosti s pomočjo mehanizma na zunanji ravni. Uporaba vojaških urokov, pojdite do točke na zemljevidu in povlecite prstan. Če bi bilo to mogoče, potem se znak zbudi iz sanj in bo že na drugi strani pregrade. Lahko ga odstranite s ponovnim pritiskom na obroč in vzemite kamen duše, ki je v vseh dolgih letih hranila čarobno lupino. Naslednji na poti k artefaktu bodo znani od sanjskih privržencev - Faithful in Torek. Poklicali so Erandurja Casimira in bili stari prijatelji, dokler orkali niso napadli templja. Po zmagi se bo pot odprla.Quest je nočna mora

Moralna izbira

Končna faza bo pripeljala do oltarja z dragocenim predmetom v nalogi "Walking Nightmare" (Skyrim). Prelom je omejen na moralno izbiro - ubiti Erandurja ali pusti živeti. Elf pravi, da bo začel ritual uničenja, in v tem času boginja Vermina predlaga, da ubije odmetnika in ji vzamejo svoj artefakt. Če pustite satelit živ, lahko vzamete s seboj na naloge. Umor bo omogočil prevzem dragocenega osebja, ki se ukvarja z 20-50 točkami škode, odvisno od njegove polnosti sanj. Hkrati je udaril udarec hrbtnega partnerja na nalogu. Kakšna izbira je v tem položaju, vsak uporabnik sam odloči. Na tej nalogi se konča, prebivalci Dunstra pa so osvobojeni sanj. Glavna stvar je, da ne pozabite, da ostanejo in pogledajo okoli, da ne pustite, da se vaši sovražniki ne zavedajo.

Zdieľať na sociálnych sieťach:

Príbuzný