OqPoWah.com

Filtriranje je anizotropno. Praktična uporaba razširitev: anizotropno filtriranje

Filtriranje anizotropnih je eden od takšnih elementov razvoja sodobne grafike, ki mnoge uporabnike spodbuja, da razmišljajo o tem, koliko so danes različne tehnologije za izboljšanje slike uporabnikom na voljo.

Ni nujno, da skriti dejstva, da je to tako pomembno, da se igralci danes najbolj kakovostne tridimenzionalne grafike, in to je tisti, ki so danes skoraj edini kupci vse vrste novih tehnologij na področju grafičnih kartic. Konec koncev, lahko visoko močjo pospeševalnik v tem trenutku potreben le v primeru, da boste morali teči nekaj zadnje generacije igro, v kateri pa je zelo zahteven motor deluje kompleksne osenčevalnikov različnih izvedbah.

Kakšne kartice so tam?

filtracija anizotropna

Narediti nekakšen napredni motor v našem času je resna izguba denarja. In hkrati pomembno tveganje. Takšne metode se uporabljajo samo za visokoproračunske projekte z obsežnim oglaševanjem, ki so vnaprej pred izhodom prepričani, da se bo igra oddaljila od polic. Tudi opombe je dejstvo, da je dolgo časa nazaj je v zadnjih letih posebno pozornost, da "politiki" na moderno motor igro, saj na področju razvoja iger za politiko, ki daje prednost upošteva interese obeh vodilnih podjetij na področju grafičnih procesorjev - je NVIDIA in ATI.

Podjetje dolgo časa tekmujejo med seboj, in v resnici ne obstaja možnost, da bo v bližnji prihodnosti sposobni končati spopade, ampak za potrošnike, da je le pri roki. Zdaj to ni dovolj razviti zelo visoke kakovosti motor, boste morali, da pridobi podporo enega od proizvajalcev, ki so celo ustanovile svoje affiliate programi za igrodelov.

Grafika narašča in narašča,

anizotropno filtriranje v igrah

To je precej težko narediti absolutno revolucijo na področju 3D grafičnih motorjev, zaradi česar se takšne preobrati pojavijo relativno redko. Vendar pa se kakovost slike občasno izboljšuje s časom in čudno, da se to zgodi pod produkcijo določene "prodajne" igre, kot je Crysis.

Temelji na filtriranje anizotropne, kot se ti anti-aliasing opraviti že danes sproščanje veliko število različnih video voznikov za vsakega proizvajalca, in vsaka družba ima svoj pristop in usmeritve v zvezi s to optimizacijo, ki je pogosto le ni za vsakogar.

Kaj je anizotropno filtriranje?

trilinearno filtriranje

Filtriranje anizotropnih je specializiran način za izboljšanje tekstur na površinah, ki so v določenem kotu glede na kamero. Tako kot trilinearni ali bilinearni anizotropni omogoča popolno odstranjevanje vzdrševanja na različnih površinah, hkrati pa uvaja minimalno zameglitev, tako da se ohrani omejevalni detajl slike.

Treba je omeniti dejstvo, da se anizotropno filtriranje v igrah uresničuje s kompleksnim izračunom, tako da je bilo zagotovljeno relativno majhno "drobovje" te nastavitve v igrah opazno šele od leta 2004.

Da bi razumeli, kaj je anizotropna filtracija, morate na tem področju pridobiti nekaj osnovnih znanj. Seveda, danes vsak uporabnik razume, da je zaslon sestavljen iz veliko različnih slikovnih pik, katerih število je odvisno od ločljivosti neposredno. Za prikaz slike na zaslonu mora biti grafična kartica obdelana za vsako sliko.

Načelo delovanja

Izbere določeno teksturo, ki ustreza ločljivosti, ki je v smeri pogleda. Po tem se vzdolž gledališke smeri vzame več potegalk, po katerih se povprečje barv.

Ker je lahko na zaslonu več kot milijon pikslov, vsak aneksotropni filter v igrah pa zahteva vsaj neverjetno veliko pasovno širino grafične kartice, ki jo mnogi tudi najnaprednejši naprave ne zagotavljajo. Zaradi tega se takšne zahteve po pomnilniku zmanjšajo z uporabo predpomnilnika in specializirane tehnologije za stiskanje tekstur.

Kako deluje?




tridimenzionalna grafika

Določitev barve slikovnih pik se izvaja s prekrivanjem na poligone teksturnih slik, sestavljenih iz slikovnih pik dvodimenzionalnih slik - teksel, ki so nadgrajene na 3D površini. Glavna dilema v tem primeru je, kateri tekseli bodo določili barvo piksla na zaslonu. Da bi globlje razumeli funkcijo, v kateri se razlikuje anizotropno filtriranje, je treba predstavljati, da je vaš zaslon velika plošča, na kateri je ogromno število različnih odprtin, od katerih je vsaka piksela.

Če želite ugotoviti, barvo piksla na tridimenzionalni scene, ki je v ozadju peči, je dovolj samo, da si v ustrezno luknjo. Zdaj si predstavljamo, da skozi svetlobo žarkov prehaja svetlobni žarek, nato pa zadene naš poligon in če se nahaja vzporedno s svojim vhodom, se bo v tem primeru izognil okrogli svetlobi. Če ne, bo mesto nekoliko izkrivljeno, to pomeni, da bo že imelo obliko elipse. To so mnogokotniki, ki se nahajajo na svetlobnem mestu, in bodo določili barvo posamezne pike.

Zakaj je to potrebno?

filtracija anizotropna ali trilinearna

Mnogi ljudje mislijo, da anizotropno filtriranje uporabljamo samo za boljšo podobo, dejansko pa je to le končni rezultat, ki ga zagotavlja ne le filtriranje.

Pri oblikovanju določeno sliko teksture programerji glede filtriranje tekstur na dveh ravneh, ki filtri predstavljajo minimalne in maksimalne razdalje, da ugotovi, kateri posebni filter funkcija se uporablja v procesu oblikovanja teksturo slike v primeru, če je kamera oddaljuje ali približuje.

Na primer, lahko razmisli, ko je Prostorni ali anizotropne filtriranje uporablja pri približevanju, to se pravi, ko je vsak Texel začne imajo velike dimenzije in že zajema več točk. Da bi odstranili gradacijo v tem položaju, se bo uporabljala filtracija. Opozoriti je treba, da je ta rešitev v takem primeru daleč od optimalnega, kot je filtriranje (anizotropne ali Prostorni) briše Sliki malo. Da bi zagotovili bolj realen pogled na sliko, morate povečati ločljivost same teksture.

Kaj je bolje izbrati?

anizotropna filtracija, ki je boljša

Seveda ima vsak uporabnik in preprost igralec povsem logično vprašanje. Danes obstaja trilinično in anizotropno filtriranje - kar je bolje? Pravzaprav je bolje seveda natančno anizotropna tehnologija. Stvar je, da je filtriranje tri-linearno ni zelo pravilno izračuna barvo vsake Texel, in natančneje, to počne narobe njegovih upov, če govorimo o poševnih ravninah. Uporaba anizotropne tehnologije nam omogoča prilagajanje trenutno uporabljenih načinov filtriranja s prilagoditvijo kota. V tem primeru je večji kot, večji je realizem in kakovost, ki lahko zagotovi anizotropno filtriranje tekstur. Vendar hkrati morate razumeti, da je za obdelavo podatkov potrebna večja zmogljivost kartice.

Koliko to pomaga?

Ne smete pričakovati, da bo po vključitvi te funkcije tridimenzionalna grafika odlično izboljšala, toda z višjimi koti bo dobil tudi nekaj mrčesa, vendar boste v splošnem rezultat dobili bolj realistično sliko. V zvezi s tem vsaka zase samostojno odloči, ali naj uporabi to funkcijo in kako bo z njim produktivna.

Ker ta funkcija ne zagotavlja zelo močne izboljšave kakovosti slike, ljudje, ki poskušajo zagotoviti največjo učinkovitost igre na najmočnejših računalnikih, iščejo, kako onemogočiti anizotropno filtriranje. Zahteve za to funkcijo, je malo Nesrazmjeran v primerjavi s tem, kar povzroči, da zagotavlja, da je vredno razmisliti o tem, kako bi ga najprej izklopite.

Point Sampling

kako onemogočiti anizotropno filtriranje

Točka vzorčenje je danes najpreprostejša različica, kako je določena barva pikslov. Ta algoritem temelji na teksturirani sliki, če je izbran en sam teksel, ki se nahaja blizu središča svetlobe. Ni težko uganiti, da je takšna možnost ni najbolj optimalna, saj barva pixel, ki se istočasno določi več texels in izbrana v tem primeru samo eno, lahko svetlobna točka spremeni svojo obliko, se algoritem ne upošteva.

Glavna pomanjkljivost, s katero se takšno filtriranje razlikuje, je anizotropna, to je, da se z dovolj natančno razporeditvijo zaslona število slikovnih pik občutno poveča v primerjavi s številom teksel, zaradi česar slika postane precej manj zanimiva. Tako imenovani blokadni učinek je pogosto opažen v "starih" računalniških igrah.

Zdieľať na sociálnych sieťach:

Príbuzný