Prehod in opis: Skyrim (College of Winterhold)
Magistrska šola se dviga v temno trdnjavo na severovzhodu Tamriela, je ozemlje pokrajine Winterhold. Kot pravijo prebivalci trdnjave, je slava Winterholda ostala v preteklosti, kolegij pa je še vedno živa.
Vsebina
Prazgodovina
Kolegij Winterholda je že dolgo mogočna kup od marmorjev, ki so svoje življenje posvetili proučevanju skrivnosti vesolja. Kot glavna atrakcija prestolnice Skyrimja je kolegij redko pritegnila lovce znanja. Niso vsi gosti upali, da bi obiskali cehovsko vojsko zaradi neločljivega neprilagojenosti ljudi na severu do vsega čarobnega.
Ugled kolegija je bil pokvarjen in skrivnostna nevihta, ki je utrla na bregovih Winterholda. Veliki valovi so bili odpeljani do kamnin, del gradbenih zgradb pa je izginil v prepad Phantomskega morja. Poleg preživele ulice je kolegij ostal neuničljiv, kar je povzročilo številne govorice in nezadovoljstvo do čarovnikov. Vendar pa ne potrjujejo svoje vpletenosti v kataklizmo, ki se je začela z izbruhom Rdeče gore, vendar tudi ne ovirajo govoric.
Kljub temu zgodbe hitro prečkajo celotno Skyrim, College of Winterhold je pleten s prešetkami, kot debela spletna stran. Samo navidezni čarovniki na poti lahko rečemo prijazno besedo o akademiji.
Prehod
Igra navijači Skyrim College Winterhold shranjeni pri cvetličnih gostje, je igralec poslal na različnih zanimivih lokacijah, ki jih skrivnostnih bitij, nevarnih sovražnikov in nepričakovanih obratov dogodkov naseljenih.
Pa vendar, kako priti do College of Winterhold? Za pridobitev dostopa do verige za iskanje, ki je povezana s to lokacijo, morate pokazati svoj lastni interes v čarovni kjerkoli v Skyrim. Najbližji primeren znak je sodni čarovnik v Dragon Reach, kraljevski grad mesta Viterran. Čarovnik bo Dovakinu svetoval, naj se obrne na najprimernejšo organizacijo za uresničitev čarovniškega potenciala. College of Wizards of Winterhold je prava izbira.
Po pridobitvi želeno službo za obisk "kolegij Winterhold" še vedno, da bi dobili na severno-vzhodnem delu celine, premagovanju težkih nordijske čare narave, kot so stalnih snežnih viharjih norovyaschie napadi volkov skrivajo za vsak grm gozdni roparji in, seveda, zmaje.
Začne se pustolovščina
Winterhold College gostje so zanimiva in raznolika, vendar hitenja, da je stopil na pragu veličastno akademije ni obvezna. Dragonborn so imeli priložnost za pogovor z lokalnimi ljudmi, spoznajo, kaj gossip gostje Eatery "zamrznjenih ognjišča", pogled na izdelke Byrne v trgovini, navedenih v njeno čast, da preuči preživeli stavbe Winterhold in obiščite lokalno Jarl.
Na tej lokaciji obstaja možnost napada zmajev, ker je močno priporočljivo, da Dovakin pogled na nebo in opazuje obnašanje lokalnega čuvaja. Zadnja, čeprav ni veliko, ampak teče naprej in nazaj, da policisti, je težko razumeti, da je nekje v ledenomrzel megle severni noč mesto pluje ogromen krilati pošast. V boju s tem so vsa sredstva dobra: od obstoječega orožja in konča z zmajskimi kriki.
Ko gredo naprej na eno ulico, junak spotakne na danmerku Faraldu, srečanje, ki bo zaznamoval konec prvih mest, ki ponujajo gostje Winterhold College.
Lekcija ena - dokažite, da ste vredni
Stražar ni ravno tako, njena naloga je varovati vhod. Zamudila jo bo le, če bo dohodek pokazal prisotnost lastnih magičnih sposobnosti. Igralec mora uporabiti eno od čarov v kateri koli čarobni šoli ali enemu od Dragon Cries, da pusti elfu vedeti, da je pred njimi sam Dovakin.
Faralda bo vodila heroja vzdolž dolgega, ozkega mostu, ki bo prevzel brezno, na dnu katerega bodo morske vode Ghost Sea oprane z ostanki porušenih podpor. Brez njih se most zadržuje na račun magije. Naj bo prost - dobrodošel.
Sodišče akademije je opazno za prisotnost kipa ženske, ki pozdravlja študenta s širokim odprtim rokam. Ob spomeniku je tudi, da je oddaja sevalno tok navzgor magične energije kot simbol bistva pravi čarovnik svetlo, ki si prizadevajo navzgor do izobraževanja, znanja in zvezde. Vhod v glavno dvorano trdnjave okronira Eye kot simbol modrosti in skritega znanja.
Na vratih stoji Mirabella Erwin, dialog, ki bo zmanjšana za verbalno blitsekskursii kolegija, kot tudi zgodbo o neki podnajemniki trdnjave. Ona bo neposredno Dragonborn elementov hale na predavanje Tolfdira. Tukaj boste našli natančna talmortsa Anka, vedno zasleduje različne težave. Včasih hodi na dvorišču Archmage, pozdravil nove študente. Čarovnik vodi lekcijo z več študentov, ki so tu in tam ponujajo glavno gredo od dolgočasno zabavne teorije v praksi. Po več različic študije in uporabo magije prizadevanje bo izpolnjena.
Dungeons čakajo!
Tolfdir starec ponuja nenavadno pustolovščino v obliki napadov na izkopavanja starodavnega mesta Saarthal, kjer gre naslednji quest zgodbo. Razišči ruševine antične naselbine nordskogo ne bo sam, ampak skupaj s študenti in jih je mojster, ki je nato pripoveduje zgodbo o tem mestu.
Izkazalo se je, da je bil Saarthal nekoč eden izmed naselij v Nords, tako dolgo, kot so sneg škrati ni urejeno pokol, ki je terjal skoraj vsi prebivalci, razen Ysgramor in njegovih otrok. Isgramor je znan kot znani junak Skyrim, vodja nordijskih prednikov, ki so nekoč pristali na severnih obalah Tamrielja. Predpostavlja se, da so snežni vilini iskali nekaj močnih artefaktov, katerih znanje je izgubljeno. Robovi so ostali v spomin na generacije, imenovane "Noč solz", je opisana v knjigi s podobnim naslovom.
Dragonborn red za pomoč enega od raziskovalcev iz akademije za zbiranje dragocenih predmetov pade. Na poti bo padla nekaj obroče in edinstven čar, ki je označena Amulet Saarthal, dotikanje, ki povzročajo izkrivljanje stenske kosa, ki se nahaja v bližini predvajalnika. Uporaba čarovnika, morate velja Dragonborn urok znižati steno.
Nenadoma se čas ustavi in Dragonborn se zdi skrivnostna figura v kasici. Zdi se, da je Neryen. Neznan gost bo igralca opozoril na bližajočo se svetovno katastrofo, mehanizem katerega so aktivirali čarovniki kolegija Winterhold. Ko obsedenost izgine, bo dialog z Telfdirjem razkril nekaj svetlobe skrivnostnega gosta. Zlasti bo učitelj vprašal podrobnosti o viziji in za povedati malo zgodbo o naročite Psijic - skupino čarovnikov iz otoka Artaeum ki so se odločili odmaknjenost, slediti "stare poti" iz starodavne magije --forgotten mistične razprav, bodisi namerno ali nenamerno skrit pred očmi navadnega smrtnika.
Medtem ko Tolfdir mojster pripoved vodi sosednji sarkofage nenadoma odprt, ki razkrivajo njegovo neprijeten notranjosti - dva DRAUGR (The Walking Dead) napad na glavni lik. Eden od sarkofagov, kot se izkaže, je prinesel vrata, za katerimi leži pot, ki bo Dragonborn in Tolfdir. Nadaljnja preiskava zapuščenih ruševinah Nords, vse isto Walking Dead v naseljenih, čarovnika vodi v veliko sobo, ki je imel središče v veliki vrteče krogle, obdan s skrivnostno svetlobo.
Najmanjša približevanje artefakta zbuja varovalo - DRAUGR imenovan Yurik Goldurson - mrtvega človeka, ki je bil živi s sinom Archmage v službi kralja Harold. Bitka s šefom ni tako enostavno, ker je mrtev človek uporablja Dragon Creek, lahko spusti sovražnika na dolge razdalje, in ga ščiti sfero sam. Nenadoma Tolfdir poskuša napad sfero DRAUGR izgubi stik s predmetom in postane ranljiva. S padcem ubil šef amulet, drugi kosi, shranjenih v grobnici svojih bratov, in njihove duše zaščito grob njegovega očeta.
Mojster Tolfdir nima pojma o naravi najdbe, nadaljnji pogovor z arkadami na kolidžu pa bo Dovakina vodil knjižničarko Uragh Gro-Shub.
Arkaneum
To je ime knjižnice, kjer bo protagonist nadaljeval z naslednjo igro Skyrim. College of Winterhold, po podatkih knjižničarja, nima potrebne literature za ugotavljanje najdbe. Zato bo orkan Dovakin zaprosil, da pride v nekrmsko trdnjavo, ki se nahaja v bližini, za vrnitev knjig, ukradenih iz Arkaneuma.
Bitka z majhno skupino čarovnikov Fellglow trdnjava ne bo povzročala veliko težav, razen za klic ledu atronachov eden od čarovnikov.
Na polici morate vzeti naslednje liste:
- Noč solz;
- Zadnji kralj aileidov;
- Fragment: O Arteyu.
Vsebina prve knjige je zelo zainteresirana za knjižničarja, ampak kot odgovor na nadaljnje negotovih dvoumnih namigov, ki bodo omogočili, da je treba ponovno pogovarjati z Tolfdirom, ki je na istem mestu - v Hall of Elements. Šele zdaj se palača dopolnjuje z novim najdom iz Saartala - krogle, ki se vrti nekaj metrov nad tlemi v dvorani.
Poišči Augusto
Tolfdir ne preneha občudovati edinstvene najdbe, dneva in noči, ki si prizadeva prebrati neznane simbole, ki so kroglo prečkali vzdolž in čez. Dialog z mojstrom prekine elf Ankano, poroča o tujcu, ki zahteva občinstvo z Dovakinom v prostorih arhivov. V sobi je tujček v kapuco, ki je videti kot čuden obiskovalec v ruševinah Saartala. Psijik preneha čas, da bi junaku povedal pomembne informacije o Oki Magnusu (to je ime artefakta) in nevarnost, da jo začne izvajati. Gost ponuja, da v upravi določenega Augur Dunlana najde odgovore na veliko vprašanj. Ko se čarolija spusti, Quaranir pove Ankanu, da je naredil svojo znamko in zapustil. Tallmorets prav tako obravnava vse s sumom in noče slediti vsakemu koraku Dovakina.
Quest je dejal mojster vodilni lik v mestu Midden, ki se nahaja v ječo pod College, v katerem je mogoče z dvižnimi vrati glavnega vhoda. Predori so poseljena s pajki, led, sneg škrati in več duhov. Posebej je treba omeniti edinstveno lokacijo - Forge Atronach sposoben ustvariti posebno postavko - Kadrovski Atronach. V bližini kovačnici, v mestu "Darkness", protagonist je velik žarek svetlobe, ki je namen iskanja Dragonborn.
Augur Danlane je bil nekoč eden najboljših čarovnikov na College of Winterhold, vendar je neuspešni poskus privedel do njegovega disembodimenta. Oseba, ki je bila prikrajšana za telo telesa, obstaja v obliki svetlobnega snopa v Middeneju. Čarovnik poroča, da so mnogi ljudje že prej spoznali skrivnost o Magnusu, zdaj pa mora Dovakin ustaviti enega od članov Akademije, da se bo artefakt udejanjil v akcijo. Augustus nas svetuje, naj najdejo Magnusovo osebje in govorijo z arkadami. Po tem se naloga šteje za zaključeno in sogovornik izgine.
Skrito
Pozanimajte se o zaposlenih med našimi kolegi bodo Dragonborn za Mirabelli, dekle bo tudi poslali igralca v ruševinah mesta Mzulft, ki se nahajajo v bližini oporišča Stormcloak, Windhelm mesta, da sprejme naslednji prizadevanje, ki ponuja Winterhold College. Ključno je, poleg ruševin: Umirajoči raziskovalec, omenja njegov kolega in nekaj gradnjo pod zemljo.
Tava v temi ječe zapletena Falmer - lokalni prebivalci, občasno nadloga Dragonborn strel iz teme z zastrupljeno puščico, nato pa nenadoma napad od zadaj kot. Eden od najdenih falmerov ima potrebno postavko za iskanje - Focusing Crystal. Kot rezultat, igralec vstopi v Oculator - stara Dwemerova gradnja, skrivnost katere neuspešno poskuša rešiti še enega raziskovalca, ki se strinja, da bo pomagal, šele po učenju o Kristalu.
Akcija z namestitvijo kristala in manipulacijo smeri žarka, ki ga je element magic - ognja in plamena - je žarek razdeljen na tri žarke in projekti sliko na steno - zemljevid Tamriel. Toda raziskovalci nezadovoljni z rezultatom, pravi, slika ne sme biti tako majhna, in izjavlja, da je v College Winterhold nekaj močno predmet. Kljub temu pa na koncu prizadevanje, o tem obvesti na lokacijo štaba Magnus - Labirintian propada.
Dovoljenje Mzulft se Dovakin znova sestane z Neryenom, ki bo povedal, da se je treba vrniti na Kolidž.
V dvorani je panika Elementi College, Mirabella in Archmage zmedo: vrata dvorani blokiran čarobno oviro, energetski tokovi vrgel vsakogar, ki si upa približati. Skozi pobeljenem pokrovu, ki ga sproži vrtljivo oko, je viden že znani obris visoke figure ob artektu - Ankano.
Poskusi, da bi prekinil zapora vodi do boja med Archmage Savosom in Anca, vendar je škrat, ki izkorišča moč Eye of Magnus plača stanje trenutno v prid. Naslednji trenutek, junak zbudi nedaleč od College z Mirabella, ki bo zaznamovala konec iskanju in začetek naslednjega, kar pomeni odpravo posledic sproščanja energije v velikem obsegu zaradi aktiviranja Oko Magnus.
Na dvorišču Tolfdir poroča o smrti arkade in pojavu grožnje, ki mu je bila izpostavljena, in ne samo o kolidžu Winterhold. Prehod v iskanje se nadaljuje s skrbnikom Faraldo in Henrijem. Dovakin gre v naselje za uničenje desetih majhnih magičnih anomalij, ki navzven opominjajo na duhove. Po odstranitvi teh, bo junak prejel amulet Savosa in glavnega ključa iz vrat Labirinta iz Mirabella.
Legacy of Magnus
Popotovanje skozi ruševine dolgega predora bo delno osvetlile o identiteti Archmage: Dragonborn bo padel periodično duhove Savosa Arena in njegove prijatelje čarovniki, ki se ukvarjajo z raziskavami v ruševinah. V globinah katakomb je zaprl duhovni duhovnik Morocai, ki občasno poskuša govoriti z junakom v nerazumljivem jeziku. Vsak poskus vodi do odtekanja mane rezerve in prebujanja množice draugrs, ki lahko uporabite Dragon Scream, magija, in tudi ustreliti iz premca.
Pot do cilja je tlakovana z vrsto pasti. Obstajajo nasprotniki različnih zahtevnosti, kot tudi omenjeni glas Morocai. Bliže cilju se duhovi ponovno pojavijo. Izkazalo se je, da Savos mar ne bi žal žrtvovali življenja dveh tovarišev, ki jih zaprte v ječo, tako da bodo čudežno zlovešči zmaja duhovnika.
Če želite se boriti s šefom, morate najprej ubiti duše čarovnikov. Morokey je lastnik cilja za iskanje - Staff of Magnus. Maroško masko je prav posebna vrednost. Na izstopu iz labirinta junak pričakuje zasedo v obliki talmorskega čarovnika in sodelavca Ankana, ki priča o namerni zaroti.
Oko Magnusa
Zdi se, da naraščajoča anomalija, ki jo ustvarja močan artefakt, kolidž zbriše s svetovnega zemljevida. Zdaj lahko pridete samo peš. Na kraju bodo obvestili Dovakina, da se čarobna pregrada širi. S pomočjo častnika Magnusa lahko protagonist prebije pregrado in vstopi v Elementalno dvorano. Ankano v svoji okupaciji navdušuje, da v svojih rokah moč, ki lahko ves svet prinese v pozabo. Uporaba čarovnije ne daje nobenih rezultatov in elf ostane pod zaščito artefakta. Ostanek je samo, da uporabite moč Magnusovega osebja na samem igrišču, nato pa izdajalec postane ranljiv za napade, vendar se občasno ponovno vzpostavi obramba Oke.
ANCA začenja poraz končni prizor: videz Kuaranira in spremljevalci reda Psijic ki odloči postaviti oči na varnem mestu, proč od človeških oči, kjer nihče ni mogel najti. Po tem, oči izgine in Kuaranir obvesti Dragonborn o dodelitvi mesto vodje kolegija čarovnika - Archmage. Ta nagrada, ki predstavlja junaka za reševanje pokrajine Skyrim na kolegiju Winterhold. Prehod verige gostov na tem koncu. Vse se je izkazalo za tako težko.
College of Winterhold: hrošči in opombe
- Napadi zmajev različnih ravneh na odbor se pogosto dogajajo - z rastjo igralca. Boj se odvija na dvorišču, mages so opozorjeni, vendar vsi ne sodelujejo v boju, saj se brez pomoči Dovakina še vedno ne morejo spopasti. Pod prijateljskim ognjem lahko nekateri čarovniki priti do vrat, katerih smrt ne bo mogla pridobiti quests iz verige za iskanje.
- Tudi po dodelitvi arkade glavnemu junaku, sodni magician Vaitran skupaj z nekaterimi čarovniki, ki se srečajo, ne bodo prenehali ponujati vpisa v College of Winterhold.
- Guard Faradda včasih ne zgreši junaka, tudi po dokazovanju zmožnosti uporabe magije. Edini izhod je uporaba podzemnega prehoda skozi Midden.
- Pri raziskovanju trdnjave se Mirabella včasih ustavi in ustavi. Ta naloga je posredna, zato je bolje, da se za lekcijo odpravimo naravnost v Tolfdir.
- Znane so tudi številne skupne napake, ki se pojavljajo v celotni igri Skyrim. Prehod Kolegija Winterholda ni nobena izjema. Ti vključujejo vse vrste džemov v vratih plačancev, ki spremljajo heroja, seske v teksturi, občasno izginotje partnerjev v neznani smeri.
Nekaj moda na College of Winterhold
Številne avtorske spremembe, ki so spremenile igro "Skyrim" (mod "College of Winterhold") so na voljo za prenos na internetu. Različni dodatki pomenijo spremembo videza znakov (prebivalcev kolegija in celotnega sveta iger), kot tudi zamenjavo standardnih tekstur z bolj slikovitimi, barvitimi.
Številni mods na voljo za iskanje ključnih besed "razširitveno Winterhold College" pomeni odpravo nekaterih hroščev, prečiščevanje teksturo uprave, nadgradnja modelov znakov vedenja v dani situaciji, preoblikovati videz po ravni značaja, dodajanjem stranskih quests in dokončanje niza čarovnije kot prodajo in za študij.
Tendenca "vetra" najljubših iger z vsemi vrstami modsov je daleč od novega, saj število mojstrov, ki razstavljajo svoje stvaritve, ni mogoče šteti. Poleg zgornjih modusov obstaja še veliko drugih: od uvajanja znakov iz različnih animiranih vesolij do popolne predelave zgodbe igre. Vsakdo bo našel nekaj svoje, ljubitelji prvotne igre pa bodo vedno ostali zvesta klasični različici tega.
- "Skyrim". Ebonitna oklep. Kje najti in kaj storiti z njo
- Kje najti srce Daedre v "Skyrim" in kaj storiti z njim?
- Starodavno znanje - Skyrim: prehod
- `Skyrim`: starodaven drsnik. Kaj je in kako najti to?
- Zakaj potrebujemo atronach kovačenje in kje ga najdemo?
- Kot v "Skyrim", da se osredotoči na oculaturium: prehod
- Splošni predpisi: struktura, bistvo in pomen
- Permov kolidž: Vodnik kandidata
- Metalurška šola Cherepovets: zgodovina in modernost
- Kemijsko-tehnološka šola (Cherepovets): opis
- Visoka šola za komunikacije (Vologda): zgodovina in modernost
- Referenčna knjiga udeleženca: kolegij iz Krasnoyarsk
- Referenčni priročnik prosilca. Tuline šole
- Referenčni priročnik prosilca. Saratovske šole
- Guild of Skyrim: opis, prehod in kode
- Kvizi "Skyrim": "Fang Kavozaina".
- `Skyrim`: zastave znakov. Lokacija in nagrade kamnov
- `Skyrim`: Saartal in prehod naloge na lokaciji
- SSMU, kolidž je dobra izbira za bodoče zdravstvene delavce
- Medicinski fakultet v Barnaulu: kaj morate vedeti ob sprejemu?
- Kolegij v ASU v Barnaulu: smeri, stroški